Talento Arcano

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Talento Arcano

Mensagem por Encantor em Dom Ago 26, 2018 10:40 pm


Talento Mágico

O usuário possui uma capacidade natural para aprender os caminhos da magia, sendo um mago talentoso mesmo com pouco ou nenhum treinamento ou auxílio de veteranos. Ele é capaz de assimilar intuitivamente qualquer forma de magia e dominar seu uso com poucas observações, adquirindo uma gama de poderes graças a este dom.

Nível Um
Nome: [P] Percepção Mágica
Descrição: O usuário começa a perceber e sentir a magia ao seu redor, de forma aleatória e sem controle. No começo, não é sempre que percebera a magia e quanto mais inexperiente menor é a área de percepção que consegue abarcar com esse poder. O poder da magia detectada também pode afetar sua percepção, tornando uma magia mais poderosa mais fácil de ser notada mesmo a grandes distâncias do que uma magia sutil usada mesmo próximo do arcanista.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extras: Permite perceber utilização de magia e auras mágicas

Nome: [P] Acesso a Magia
Descrição: O usuário, através de diversos meios (encantamentos, rituais, artefatos místicos, etc.), pode acessar e manipular as forças místicas que se ocultam no universo, adquirindo suas vastas capacidades. Essas forças místicas podem afetar a matéria e a energia de formas estranhas, causando efeitos inimagináveis para a lógica científica. Assim sendo, ele se apropria de um arsenal praticamente infinito de capacidades desde que tenha poder suficiente para utiliza-la.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extras: Permite aprendizagem e utilização de magia

Nome: [P] Afinidade Elemental I: Fogo
Descrição: O primeiro elemento a ser aprendido e dominado pelos usuários da magia é o fogo, sendo o elemento mais básico e conhecido. Um elemento primário e com grande poder de ataque, mas definitivamente necessário para a vida no planeta. Baseia-se predominantemente no controle e criação de chamas, o mais destruidor dos elementos. O caminho do fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. Com suas magias o mago pode criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extras: Permite uso de magias de fogo e ataques manipulando o elemento como se possuísse Pirocinese no nível igual ou inferior a Talento Arcano

Nome: [A] Mísseis Mágicos
Descrição: Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura que você possa ver, dentro do alcance de trinta e seis (36) metros. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias. Mísseis mágicos não permitem resistência, defesa ou esquiva, acertando automaticamente.
Gasto de Energia: 10 MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 de dano
Extras: Acerta automaticamente o alvo

Nível Dois
Nome: [P] Afinidade Elemental II: Água
Descrição: Água é o elemento do movimento e da transformação. É a dureza do gelo com a flexibilidade da água e a leveza do vapor. As magias desse elemento são muito amplas e servem tanto para suporte quanto ataque e defesa. Além de criar e controlar a água em seus mais variados estados físicos (e outros líquidos também), uma vez que todo ser vivo é formado majoritariamente (em média 70%) por ela, este caminho também está ligado à cura, resistência e transmutação do corpo.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extras: Permite uso de magias de água e ataques manipulando o elemento como se possuísse Hidrocinese no nível igual ou inferior a Talento Arcano

Nome: [P] Amuleto Mágico Menor
Descrição: Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incrivelmente incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que adquirem a confiança de um deles. O personagem realizou alguma missão ou fez alguma coisa que atraiu a atenção de um deles, mesmo que ele não saiba o que é. Pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga, lâmina, punhal ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% de acerto em seus golpes ou para aparar ataques), ou um objeto mágico simples (Botas Elficas). Ao receber este poder, o jogador deve definir o que especificamente recebeu de acordo com a limitação.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extras: Nenhum

Nome: [P] Contramágica Aprimorada
Descrição: Você sabe contra-atacar uma magia com mais eficiência do que quando começou a praticar magia e pode usar qualquer magia como contramágica, desde que seu custo em energia seja igual ou superior ao custo da magia que você quer anular. Um personagem sem este poder só pode usar como contramágica uma magia igual à que ele quer anular - uma bola de fogo para anular uma bola de fogo, por exemplo.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extras: Permite cancelar uma magia com outra de nível igual

Nome: [A] Esfera Ácida
Descrição: Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura que esteja a até dezoito metros, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a até 1,5 metro uma da outra. O(s) alvo(s) podem tentar se esquivar da magia, recebendo apenas metade do dano se tiverem sucesso. Se não, sofrem o dano total da magia. Provoca dano continuo por dois turnos após usada.
Gasto de Energia: 15 PM
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 35 de dano
Extras: Causa 3 de dano por dois turnos após o uso da magia

Nível Três
Nome: [P] Afinidade Elemental III: Terra
Descrição: Terra representa a resistência, a dureza do chão, do solido, dos metais e pedras. A força bruta, o terremoto, a destruição. O mago da terra tem poder sobre o solo e as pedras, e também sobre a duração, determinação, resistência, mas ela não é só isso. Terra também engloba a natureza em si, gaia. Além de criação de objetos e plantas.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extras: Permite uso de magias de terra e ataques manipulando o elemento como se possuísse Geocinese no nível igual ou inferior a Talento Arcano

Nome: [P] Duelista Arcano
Descrição: Você é hábil em prever as manobras de outros conjuradores e contra-atacá-las. Faça uma ação de movimento para fazer um teste de Identificar Magia oposto pelo teste de Enganação de qualquer conjurador que esteja vendo. Se você for bem-sucedido, descobre se aquele conjurador vai lançar uma magia em seu próximo turno, e qual magia será lançada. Isso permite que você se prepare melhor para a magia e possa se defender contra ela.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência/defesa contra a magia lançada
Dano: Nenhum
Extras: Nenhum

Nome: [P] Mago de Batalha
Descrição: Você aprendeu - e muito bem - como usar magias de combate, e sabe como aumentar o poder delas. Você soma seu valor total de Inteligência às jogadas de dano de suas magias, aumentando o dano causado por elas quando comparadas a alguém sem esse mesmo poder.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extras: Nenhum

Nome: [A] Golpe Trovejante
Descrição: Você cria uma violenta explosão sonora quando realiza um ataque físico, que pode ser ouvida a até 30 metros de distância. Cada criatura diferente de você a até 1,5 metro de você deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre dano trovejante e cai no chão, precisando gastar uma ação para se levantar. Se obtiver sucesso, apenas sofre o dano.
Gasto de Energia:  20 de MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 45 de dano
Extras: Derruba um alvo que fracasse na resistência

Nível Quatro
Nome: [P] Afinidade Elemental IV: Ar
Descrição: O Ar pode ser usado para criar correntes de ar fortíssimas, para acelerar ou desacelerar os inimigos condensando o ar atrás deles, permite andar no vazio ou sufocar a todos usando o vácuo. Um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões, e também coisas sutis como odores. Como o som é provocado por vibração no ar, este caminho também é responsável pelas magias sonoras. Em certo ponto, este caminho pode ser usado para mover o ar de um certo local, de modo a gerar uma ausência virtual de matéria: o vácuo.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extras: Permite uso de magias de ar e ataques manipulando o elemento como se possuísse Aerocinese no nível igual ou inferior a Talento Arcano

Nível Cinco
Nome: [P] Afinidade Elemental V: Luz
Descrição: Este é o caminho da luz e da ilusão. Tudo o que vemos não passa de luz refletida; portanto, o mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem ou não veem. Mas cuidado, esta magia também pode ser destrutiva. Ela lida com os raios.O caminho da luz também trata da magia purificadora, ligada ao bem. Luz também tem grande poder contra seres das trevas, tendo um enfoque particular contra esse elemento. Ataques de luz geralmente são sagrados ou feitos de energia pura, assim como a eletricidade gerada por essa energia.
Gasto de Energia:
Gasto de HP:
Bônus:
Dano:
Extras: Permite uso de magias de luz e ataques manipulando o elemento como se possuísse Fotocinese no nível igual ou inferior a Talento Arcano

Nível Seis
Nome: [P] Afinidade Elemental VI: Trevas
Descrição: Ao Contrário do que se pode pensar, trevas não engloba somente controle de sombras e sim, todo e qualquer tipo de maldição, magias das trevas não se focam em danos diretos, mas na degeneração continua, no enfraquecimento, na loucura, na manipulação e na morte. Maldições e efeitos negativos são especialidade desse elemento.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extras: Permite uso de magias de trevas e ataques manipulando o elemento como se possuísse Umbracinese no nível igual ou inferior a Talento Arcano

Nível Sete
Nome: [P] Afinidade Elemental VII: Éter
Descrição: O Éter é um elemento à parte, ele não sofre resistências ou fraquezas a nenhum outro elemento e, por isso, é descartado do ciclo. Influencia a sublimação e o divino no sentido transcendental. O neutro engloba o poder de neutralidade imparcial no universo, não possui elemento nem tendência nenhuma. Ele rege os campos da magia mental, espiritual, astral e dimensional, além de obviamente, reger qualquer campo que não tenha um elemento definido. Se não possui elemento especifico, então pertence ao Éter.
Gasto de Energia: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extras: Permite uso de magias de energia pura, além de permitir magias e efeitos mentais, astrais, teleportes e outros


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01/05/2017
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